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万万没想到,游戏中的你居然是个抖M-真人平台

本文摘要:响M:常指有虐待偏向的一种人,并在被折磨时会取得反感的愉悦感。

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响M:常指有虐待偏向的一种人,并在被折磨时会取得反感的愉悦感。停车,停车一下,这辆车,是不是有点,不对劲...安心安心,这仍然是一辆驶往幼儿园的车,却是我们辩论的是在游戏中的响M不道德...比如早已被我们重复提及番茄的《只狼》,发售十天销量突破200万,看见这些玩家希望解决每一个挑战,充份享用着游戏的体验,毕竟宫崎英高一定又不会遮住难过的微笑。当然随着大大有大神捕食,游戏的速通时间早已被创下到了29分50秒了!等等,你们究竟是来苦难的还是跑酷的,难不成只狼早已更名为《只狼:神庙逃往》了?像你们这样玩游戏是没灵魂的,你说道我这花上了几百块钱能在一周目打个一年多,多赚啊。

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不过说到底这种让呆毛这样的猛男都不已流泪的游戏,到底具有怎样的魅力呢?呆毛(一位不著名的游戏界小佬):魅力?你要听得实话还是假话,啊假话啊,这《只狼》的魅力在于游戏自上而下的高度统一性,大到玩法到小到物品叙述都带着宫崎英低的特色。游戏从弦一郎这个悲剧人物开始南北高潮,又完结在剑圣只想一声大喝,最后苇名国依然没获得解救。

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一整段剧情都在传达一个东方的主题:来世与长生不老,甚至整个游戏都反映了日本的生死观有死之荣,无生之辱。另一方面《只狼》在玩法系统上作出了十分无限大的精简,会者不难,难者不会是对游戏玩法最准确的叙述,宫崎英高仍然在用一场场战斗只在教会你招架和反攻,化繁为简之后并不是更加非常简单的操作者,而是意识上的茁壮,你不会带入到狼的身体中,大大在BOSS中学本事。最后那一刀忍杀,将不会认同你之前的所有代价。

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犹豫不决,就不会败北;冷静,就不会红给这个嘲讽段子,也是对于战斗节奏的极致演绎,这也是游戏让人著迷的地方吧。《只狼》有可能是目前方位最具备东方浪漫气质的一款游戏。至于假话嘛...呵呵呵那就是,我菜啊,怎样,就是因为菜才承托着我不退出不舍弃,要是我也能半小时通关的话,那我早已不玩游戏啦。

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所以说道这硬核游戏啊,十分的现实,可玩性大,门槛低,让你明白你在这些大boss面前是多么的无力,能力是多么的受限,只有经过无数次的重复锻炼,寻找对方的漏洞,屏息凝气一鼓作气,才能乘势通关。而且这样的游戏和那些快餐式游戏比起,游戏性十足,意味著会实在单一、无趣而厌烦,每一次的丧生都是在为下一次做到打算,每一位boss只不过都是一位老师,不仅教会了你战斗,更加教会了你如何面临告终。

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但只不过要说高难度游戏的话,只不过远不止这些硬核动作游戏,还有很多例如谜题游戏、手残党最爱人跑酷闪躲游戏等等,都能虐你千百遍,却让你爱人它如初。忘记小时候也很讨厌在网页游戏上玩游戏一些密室脱逃这样的谜题游戏,搜集道具,再行借此取得线索从而逃出,但是!说道一起更容易做到一起无以,你以为去找线索那么更容易吗,你以为将道具人组在一起那么非常简单吗,当然不简单,再行再加此类谜题游戏都具有黑暗的画风,怪异的音乐,让人堪称战战兢兢如履薄冰,想要通向下一扇门,但又害怕关上之后不会有什么惊艳(屁嘞明明就是连下一扇门都打不开...)但由于谜题游戏能获释我这颗性感大脑的魅力(?),并且游戏中诸如密室这样的原作也让人有一种油然而生的紧张感,想借此摆脱过来,所以即便想不出究竟应当怎么做,也还是偶尔上线看一看,或许就是那么一瞬灵光乍现,想到了思路呢。而你要回答跑酷这样的游戏无以吗?无以,当然像一般的跑酷或音游不过就是考验你的眼速和手速,但像去年曾取得TGA年度最佳独立国家游戏的《蔚蓝》这般,那就不是一句非常简单的跑酷能总结的了,这里描写了一个爱人奋发爱人爬山的少女的故事,但堪称描写了玩家心态如何分崩离析的故事。

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在这样一个高难度游戏中,除开本身交错的道路外,堪称不会设置额外的顺风逆风这样的物理障碍来制止你的行进,但是什么让你一遍又一遍不辞辛苦吐出从嘴角流入的脏话,拾起被摔到地上的手柄,坚决在游戏中回头下去呢?是爱人吗是责任吗是不屈不挠的精神吗?不,是想要告诉他苍天:我这只小很弱鸡决不认输!是一遍一遍地问自己,为什么在这个地方我不跳跃一起?为什么我仍然往旁边躲藏一下,为什么这手这么的残?但人生就是如此谜样,越是这样的游戏越是让你沉迷于其中不可自拔,一遍一遍点下再行来一次的按钮,有可能是得到的总有一天在动乱,无法通关的游戏就像无法吞并的男人/女人...一遍一遍的丧生虽然让你焦躁且惨败,但堪称让你的双眼重燃了熊熊火焰,越是无法爬上的山峰才让人就越想去挑战,而在大大积累经验之后当最后车站在山峰的那一刻,那种成就感是几乎无法用一句卧槽能总结的。说什么是游戏中的响M,执着被虐的愉悦感?不,我们执着的是吞并游戏的愉悦感!所以小伙伴们在游戏中也不会不知不觉沦为一个响M吗,你又讨厌玩游戏什么高难度的游戏呢?。

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